Tantangan pertama memberi contoh
Level yang ramah biasanya menghadirkan objek baru dalam kondisi aman. Pemain dapat melihat responsnya sebelum objek tersebut dipadukan dengan bahaya atau batas waktu. Cara ini mengurangi kebutuhan akan instruksi panjang yang sering dilewati begitu saja.
Bentuk lingkungan mengarahkan perhatian
Jalur yang terang, kontras warna, dan posisi kamera membantu menunjukkan arah. Namun petunjuk terlalu mencolok bisa mengurangi kepuasan menemukan solusi. Keseimbangan antara kejelasan dan eksplorasi menjadi salah satu pekerjaan utama perancang level.
Ritme tantangan perlu bervariasi
Setelah bagian sulit, area tenang memberi kesempatan memahami pengalaman yang baru dilewati. Pergantian intensitas membuat sesi tidak terasa melelahkan. Area istirahat juga dapat menyimpan cerita kecil atau pemandangan yang memperkaya dunia virtual.
Evaluasi lewat pengalaman pemain
Desainer dapat mengamati bagian mana yang sering membuat orang tersesat atau salah memahami aturan. Perbaikan tidak selalu berarti menurunkan kesulitan; terkadang cukup mengubah posisi petunjuk. Level yang baik menguji keterampilan yang memang sudah diajarkan.